Huesca

INCLUSIVIDAD

La gamificación en la formación para el empleo de las personas con discapacidad

Valentia y la Universidad de Zaragoza ponen en marcha este proyecto para mejorar la calidad de vida y la empleabilidad de los usuarios 

Valentia y la UZ introducen la gamificación en la formación para el empleo de las personas con discapacidad
Valentia y la UZ introducen la gamificación en la formación para el empleo de las personas con discapacidad
Valentia

La Universidad de Zaragoza y Valentia han puesto en marcha de forma conjunta un proyecto de investigación e innovación que permite introducir la gamificación en la formación que las personas con discapacidad intelectual reciben para mejorar sus competencias personales, emocionales, sociales y profesionales con la intención de favorecer su inclusión en la sociedad y su empleabilidad.

El proyecto, coordinado por el profesor de la Universidad de Zaragoza, Alejandro Quintas, se implantó de manera experimental en la escuela taller Alma Commerce que organizó Valentia el pasado año. De los buenos resultados obtenidos en aquella experiencia, surge esta colaboración "que acabará transformando la metodología del Servicio Impulsa de Valentia", explica Belén Pérez, responsable del Servicio Impulsa de la entidad.

"El aula gamificada permite fomentar la curiosidad del alumnado y mejorar el clima en el aula, desde el respeto, al compañerismo, el trabajo en equipo y la cooperación", explica Belén Pérez.

Así, el programa de intervención está dirigido a usuarios de los centros de Manuel Artero de Huesca que participan en el Servicio Impulsa de Valentia: un innovador modelo propio con el que se prestan los apoyos necesarios que cada persona necesita en materia de desarrollo de habilidades, orientación y acompañamiento que les permita alcanzar sus metas en los ámbitos de la formación y el empleo.

La colaboración con la Universidad de Zaragoza permitirá ofrecer una respuesta individual a las necesidades de las personas con discapacidad desde un enfoque interdisciplinar que tiene como pilares fundamentales la inclusión, la didáctica gamificada y la neuroeducación.

"Estas disciplinas han facilitado que este proyecto reúna un conjunto de actividades diseñadas para favorecer el dominio cognitivo, afectivo, motriz y axiológico de las personas con discapacidad intelectual, lo que se espera mejore la calidad de vida y la empleabilidad de los usuarios", explica el profesor Alejandro Quintas, coordinador del proyecto.

El proyecto de gamificación y neuroeducación, que se desarrollará hasta mediados del próximo año 2022, está siendo desarrollado por un equipo multidisciplinar compuesto por los profesores de didáctica, neurociencia, o atención a la diversidad de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca y la Facultad de Educación de Zaragoza: Cecilia Latorre, Elena Escolano, Verónica Sierra, Marta Bestué, Sergio Cored, Lucía Forcadell, Marta Liesa y Silvia Anzano.

Por parte de Valentia, el proyecto está coordinado por Belén Pérez, responsable del Servicio Impulsa, e Inés Campos, Rebeca de Pablo y Javier Cabrero, del Centro de Manuel Artero de Valentia en Huesca.

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