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Ander Pérez: "El mundo de los videojuegos ha dado un salto enorme gracias a la tecnología"

El Responsable de Patrocinios de Movistar explica el gran potencial de este sector

Ander Pérez: "El mundo de los videojuegos ha dado un salto enorme gracias a la tecnología"
Ander Pérez: "El mundo de los videojuegos ha dado un salto enorme gracias a la tecnología"
S.E.

HUESCA.- Ander Pérez, responsable de Patrocinios de Movistar, presentó el documental "Not a game" de Movistar Plus, que aborda el universo que abren los videojuegos y los eSports para todo un mundo de sectores. La gamificación es un fenómeno que ha venido para quedarse gracias a la confluencia de tecnología, conectividad y los nuevos hábitos, que aportan oportunidades en todos los ámbitos, incluido el empresarial.

El documental "Not a game", estrenado el 10 de febrero en #0 y disponible bajo demanda en Movistar Plus, aborda el mundo de los videojuegos y los eSports. ¿Cuál es el objetivo de hacer en este momento un documental así?

-Lo que se ha buscado es tener distintos puntos de vista (como expertos en sociología, médicos, instituciones u organizaciones de eventos) sobre la brecha intergeneracional que se da en el mundo del gaming y el distanciamiento que provoca entre padres e hijos.

Existe, o al menos ha existido, cierta fama negativa del mundo de los videojuegos. ¿Está justificada?

-Desde nuestro punto de vista no. Es cierto que los videojuegos pueden ir acompañados de una etiqueta negativa, pero esa visión de soledad y de pérdida de tiempo quizá podía tener sentido hace unos años. Sin embargo, ahora mismo nos encontramos con que son centros de socialización y entornos de relación social. Son un nuevo entretenimiento y como tal hay que entenderlos.

Aunque con la anterior respuesta ya se puede intuir, ¿fomentan el aislamiento o por el contrario potencian la sociabilidad?

-Efectivamente, son un entorno de socialización. Como ejemplo podríamos poner que en los últimos años hemos visto a muchos niños que realizan viajes a ferias y entornos de videojuegos para conocer a gente con la que llevaban jugando años.

Otro de los miedos que pueden tener los padres sobre este tema es el riesgo de adicción.

-Es comprensible, pero con sentido común no debería haber ningún inconveniente. Si los chicos no descuidan aspectos fundamentales como la educación, el ejercicio físico o incluso yéndonos al extremo la higiene personal, no tiene que haber ningún problema.

¿Qué información deben demandar los padres para conocer el contenido de los videojuegos con los que sus hijos juegan?

-La edad recomendada, si hay o no violencia, qué actividades fomenta o si tiene o no dinámicas de juego que impliquen pagos podrían ser algunas de las principales cuestiones a tener en cuenta por los padres.

Viendo la mayoría de las preguntas que están surgiendo, parece más que pertinente haber desarrollado un documental como "Not a game". ¿Es salvable la brecha generacional de la que hablamos?

-Si los adultos nos acercamos a este entretenimiento e intentemos entenderlo para gestionarlo de la mejor manera posible, ya habremos conseguido bastante.

También general cierta controversia el papel de las mujeres en estos entornos. ¿Existe realmente un problema?

-La presencia femenina está cada vez más extendida y más normalizada. Sin embargo, siendo conscientes de que todavía queda trabajo por hacer, desde Movistar promovimos la campaña My Game My Name para acabar con estereotipos machistas y ayudar a la inclusión y normalización de perfiles femeninos en el mundo del gaming y los eSports.

¿Cómo ha evolucionado el mundo de los videojuegos en los últimos años?

-El mundo de los videojuegos ha dado un salto enorme gracias a la tecnología: la conectividad es fundamental ya que ha permitido que los jugadores puedan compartir partidas desde diferentes partes del mundo. Esa misma conectividad es la que ha conseguido que los videojuegos hayan podido saltar a la profesionalización dando lugar a los eSports. Sin conectividad sería imposible.

¿Se puede vivir de los eSports, que son la vertiente profesional de los videojuegos?

-Poderse se puede, pero no hay que perder de vista que jugadores profesionales son pocos. A día de hoy, el mundo de los videojuegos va ofreciendo cada vez más salidas, como en cualquier otro sector, pero hay que ser sincero y realista. Haciendo un paralelismo con el deporte tradicional, conviene tener un plan b por si no se llega al profesionalismo.

¿Pueden considerarse un deporte?

-Que se le pueda poner la etiqueta o no de deporte es un poco subjetivo y cada uno lo verá de una forma. Quien niegue que es un deporte no lo verá nunca, porque dirá que no se suda, que no se corre. Sin embargo, lo cierto es que comparte mucho con el deporte que podríamos llamar "tradicional": estrategia, coordinación, trabajo en equipo, esfuerzo.

Para finalizar, ¿qué recomendaciones daría para un buen uso de los videojuegos?

-Todo ocio digital relacionado con menores, que un adulto supervise es imprescindible para entender a qué contenido está expuesto el niño y qué clase de relaciones se van a establecer. Hay que tener en cuenta que los videojuegos tienen una capa social, por la interacción por internet, por lo que deben de regir los mismos criterios de control que en el mundo digital y las redes sociales.

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