Sociedad

INNOVACIÓN DOCENTE

Marta Sofía Valero: "Divertirte mientras haces algo siempre va a mejorar tu aprendizaje"

La profesora de Medicina en el Campus de Huesca lidera el proyecto de trabajo de casos clínicos con técnicas de "escape room" reconocido con el Premio Santander

Marta Sofía Valero: "Divertirte mientras haces algo siempre va a mejorar tu aprendizaje"
Marta Sofía Valero: "Divertirte mientras haces algo siempre va a mejorar tu aprendizaje"
D.A.

HUESCA.- El proyecto de trabajo de casos clínicos mediante técnicas de "escape room" que lidera la profesora de Medicina de la Facultad de Ciencias de la Salud y el Deporte del Campus de Huesca de la Universidad de Zaragoza Marta Sofía Valero ha sido el ganador del XII Premio Santander, dotado con dos mil euros, con el que la Cátedra Banco Santander reconoce actuaciones y resultados destacados en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la innovación docente.

Esta iniciativa, "Revolución en el aula: Escape room", comenzó a aplicarse en el curso 2018-19 por un grupo de profesoras que han ejercido su docencia en el grado de Medicina del campus de Huesca, para aumentar la motivación y la autonomía de los estudiantes y mejorar su aprendizaje a través del trabajo realizado con casos clínicos, formándoles en los distintos ámbitos que requerirá su práctica profesional.

Según Valero, profesora del área de Fisiología y coordinadora de este proyecto, "nos dimos cuenta de que cuando trabajaban de manera tradicional, se les entregaba el caso en un papel y, en grupos, lo debían analizar para después ponerlo en común pero no era así porque preguntabas a uno y te decía que a esa pregunta había respondido otro miembro del equipo" con lo que se cuestionaban los docentes "cómo era posible tratándose de un trabajo en equipo en el que se había tenido que debatir cada respuesta". "Así -continúa- vimos que había mucha pasividad" y para motivar a los alumnos pensaron en una especie de juego en el que tuviesen, "ya no que competir, pero sí que hubiera un aliciente" y es que el que contestara bien a todas las preguntas podría salir del aula. Por tanto, se aplicaron distintas herramientas a una dinámica de "escape room", es decir, explica Valero, se hace un trabajo por equipos, "con el que de verdad han sido una piña", en el que los participantes "han de resolver correctamente distintas cuestiones de un caso para obtener la llave", en este caso, un código conseguido a partir de las respuestas acertadas para poder salir de la habitación imaginaria en la que están encerrados.

La profesora de Fisiología desvela que "cuando conseguían meter el código correcto y el candado se abría, eran felices, había un entusiasmo dentro del grupo espectacular", y considera que "el divertirte mientras haces algo siempre va a mejorar tu aprendizaje". Una vez finalizado el tiempo del ejercicio, se vuelve al aula para "la puesta en común con otro pequeño juego de preguntas, que es el Kahoot".

Valero confirma que "ha sido un poco complicado, pero la verdad es que se puede extender a cualquier asignatura que trabaje el aprendizaje basado en problemas" y se ha trasladado este curso a otros grados como el de Óptica, Odontología y Fisioterapia, además de a la Facultad de Medicina de Zaragoza, y revela que hay más interesados pero no se han podido llevar a cabo por la situación provocada por la pandemia. "El transformar o darle una vuelta a la manera de preguntar, después meterlo en una aplicación, pensar cómo poner los ítems de esa interfaz para que después se vea bien, ha sido un poco complicado -asegura la coordinadora- pero una vez que lo manejas y ves que todo funciona bien, coges el ritmo y cada vez te cuesta menos hacerlo".

Al proyecto se adaptaron, entre otras aplicaciones, códigos QR para dar un toque de realidad ya que "los códigos tenían un título, por ejemplo, cardiograma o análisis de sangre y los alumnos debían elegir qué prueba hacer al paciente, deducir cuál les va a proporcionar más información, simulando, un poco, a los exámenes Ecoe a los que se van a tener que enfrentar al final". De esta manera, además de saber si conocen o no la materia, perfeccionan su capacidad de razonamiento, defiende Valero. Y no solo los catedráticos apoyan esta metodología, también los alumnos que, a través de una encuesta, consideran que han aprendido más, prácticamente el cien por cien, y todos proponen que se prorrogue esta práctica aplicada a casos clínicos.

Los juegos de "escape room" continuaron durante el confinamiento el pasado curso y aunque "nos costó mucho transformarlo en digital" se hizo siguiendo un patrón similar a través de plataformas de aprendizaje como Moodle, y es que desvela que "la idea es solicitar de nuevo un proyecto, dentro de la universidad, de innovación docente y poder aplicar nuevas herramientas" para continuar en esta línea que idearon, junto a Valero, los profesores Beatriz Puisac, María Pilar Gros, Eva María Calvo, Marta Castro, Lorena Fuentes y Sergio Artal.

Etiquetas